Gegenspiel zu einem Solo

Geschrieben von admin am 17. November 2008 | Abgelegt unter Jo's Merksätze

Wie immer mit der Bitte um Korrektur und/oder Ergänzung

Das Essener System befasst sich ausführlich mit diesem Thema. Es ist alles dort - und möglicherweise auch besser - nachzulesen.
Hier möchte ich nur die “einfachsten” Sachverhalte kurz und übersichtlich darstellen.

Das Besondere und damit auch besonders Wichtige am Gegenspiel zu einem Solo ist, statt einem Partner derer zwei zu haben. Das verschlimmert grundsätzlich jeden Verstoß gegen kooperatives und vertrauensvolles Zusammenspiel.

Ein Merksatz hierzu könnte beim Doko lauten:
Wenn drei sich streiten, freut sich der vierte

Und auch noch in diesem Zusammenhang ist es erwähnenswert, dass sich Fehler der drei Gegenspieler umso entscheidender auswirken, je früher sie geschehen. Das gilt auch in einem Normalspiel. Hier mit drei Partnern aber noch deutlicher und meist katastrophaler.

1. Assesoli (Fleischlose, Trumpflose)

Folgendes ist hier beim Gegenspiel zu beachten:

a) Asse
Sie sind weniger Stichkarten, denn das sind sie hier immer. Daher dienen sie hier vorrangig sowohl für den Solisten wie auch für die Gegenspieler als Wiederrankommer.

b) Ausspiel der Gegenspieler
Wenn ein Gegenspieler das Erstaufsspielrecht hat, dann ist es sehr einfach für ihn, nichts verkehrt zu machen. Er muss nur wenig auswendig lernen, besser wäre allerdings, die Sachverhalte zu verstehen.

Es gibt nur eine einzige problematische Blattstruktur für ihn, bei der er keinerlei Anhaltspunkte für sein Ausspiel hat: er hat von jeder Farbe drei Karten und kein As. Hier kann ich dann nur Karo empfehlen, da die Hoffnung besteht, dass der Solist nur wenige hiervon hat (bei vielen hätte er auch viele Trümpfe und spielte dann wohl eher ein Normalspiel. Dieser Tipp ist auch hilfreich, wenn ich zwischen zwei unten genannten, mir aber gleichwertig erscheinende Farben entscheiden muss.)

In ALLEN anderen Fällen gilt folgende Wertigkeitsreihenfolge für den ersten Zug:
- mit einer 10 besetztes As einer langen Farbe

wenn das nicht vorhanden, dann
- unter dem As einer langen Farbe

wenn das nicht vorhanden, dann
- lange Farbe

wenn das nicht vorhanden, dann
- As mit 10 und noch mind. einer weiteren Karte dieser Farbe dahinter, ansonsten gar nicht anfassen (möglicherweise lieber diese dem Partner pfunden und sich damit deblockieren, falls der Partner hier seine lange Farbe hat)

Am umstrittensten hierbei ist das Ausspiel eines blanken Asses (wenn der Solist das andere hat, muss man ihm dieses ja pfunden, statt mit ihm einen augenreichen Stich zu machen). Das Essener System verbietet strikt ein solches Ausspiel. Vermutlich deswegen, weil dies zu knapp über 50% eine Sieg für den Solisten bewirkt.

Ich persönlich bin nicht ganz so strikt dagegen. Aber als Minimum gilt bei einem solchen Anspiel: das blanke As muss angezögert werden. Denn sonst pfundet einer der Partner sein As - er hält sich an die Konvention, da der Ausspieler ja noch mindestens eine 10 dahinter hat - und die 10er sind dann beim Solisten hoch. Wofür er dann dem Ausspieler dankend um den Hals fällt (falls er ihm nicht schon vorher besseres zukommen lassen hat*gg).

Da viele Dokospieler vom Skat kommen: die goldene Merkregel - langer Weg, kurze Farbe - beim Skat gilt hier nicht. Hier gilt: kurze Farbe trifft meist die Farbe des Solisten.

Und zum Schluss zum Ausspiel der Gegenspieler zu einem Assesolo: der weitaus häufigste, und damit teuerste Fehler ist das Rumwildern in allen Farben. Das beseitigt billig und mühelos alle Schwächen im Blatt des Solisten.

Es gilt: ohne Grund kein Farbwechsel.
Die Partner spielen, wenn sie nicht deutlich besseres erkennen, die Farbe zurück, die der erstausspielende Partner angefasst hat.

c) spezielle mitunter nötige, immer aber interessante Spieltechnik: die Deblockade
Sie dient dazu, den eigenen Partner nicht am Ausspiel seiner stichmachenden langen Farbe durch eigene hohe Karten zu hindern (=blockieren).

Einfaches Beispiel hierzu:
Mein ausspielender Partner hat 6 Kreuzen mit As und 10, ich halte auch As und 10. Logischerweise (siehe oben) spielt er sein Kreuzass auf. Wenn ich nun nicht mein As auf seines lege, komme ich beim ebenfalls folgerichtigem Nachspiel von klein Kreuz ans Spiel. Und verhindere damit, ich blockiere also Kreuz, dass mein Partner vier weitere Stiche in Kreuz machen kann.

Wenn ich aber As auf sein As und 10 auf seine 10 lege, deblockiere ich mich, und mein Partner kann seine möglichen Kreuzkönige verwandeln.

Noch Fragen hierzu?
(Für besonders wissensdurstige:
Dieser Begriff kommt auch vom Bridge, wo diese Technik zum Rüstzeug eines Spielers gehört, da sie dort häufiger vorkommt.)

2. Farbsoli

a) Kein Gegenspieler fasst Trumpf an, solange er dieses nicht muss. Denn Trümpfe ziehen drei von seiner Partei und nur einen vom Gegner.

b) Besonders wichtig - und damit gerade hier gut erlernbar - ist das Stellungsspiel: Es kann häufig und muss auch weitgehend erreicht werden, dass der Solist nicht hinten sitzend das letzte “Wort” in einem Stich hat. Das Paradies ist für die Gegenspieler erreicht, wenn ein Partner ausspielen darf, und die anderen beiden hinter dem Solisten sitzen.

c) Und auch hier gilt ein Abstechen des Partners als “feindlicher Akt”. Allerdings ist hierbei verstärkt zu beachten, dass der Solist nicht mit einem Trumpfvollen stechen kann. Um einem solchen Fall zu verhindern, muss sich der stechende Partner überlegen, ob er den Stich überhaupt halten kann. Ansonsten reicht nämlich ein Bube, möglicherweise den noch als “Damenzieher” gesetzt.

3. Buben-/Damensoli

a) Kreuzbube (-dame) als Gegenspieler aufzuspielen um 8 bis 19 Augen nach Hause zu bringen, hat meist auch eine sofortige Umarmung durch den Solisten zur Folge. Allerdings ist die Streicheleinheit eines Menschen dann fragwürdig, wenn ich dafür von zwei anderen erschlagen werde!

Sowas zieht einfach auch die Trümpfe meiner Partner, die damit auf keinen Fall mehr (über-)stechen können (was dann weit mehr als besagte Augenanzahl bedeutet) und glättet die Sorgenfalten auf der Stirn des Solisten.

Im weiteren Spielverlauf - frühestens nach 5 Stichen oder schon über 100 Augen für die Gegenspieler - kann man dieses dann tun.

b) Auch hier gilt die Konvention: Es wird nur ein mit einer 10 besetztes As von den Gegenspielern aufgespielt.

4. Marken

Zum Schluss dieser kleinen Abhandlung zum Gegenspiel zu einem Solo möchte ich noch darauf hinweisen, dass das Legen bestimmter “freier” Karten auch Markierungen bedeuten. Und natürlich ist die Kommunikation über Karten = “Worte” umso wichtiger, je mehr Menschen zusammenarbeiten wollen oder müssen.

Allerdings empfehle ich hier allen, hier wirklich das E.S. - oder wohl noch besser - einen diese beherrschenden Spieler zu konsultieren. Obendrein ist auch hierzu die Lektüre der Diskussionen über Lavinthal- und revolving-discards-Marken interessant.

Nu habe ich fertich

Euer Jo

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5. Diskussion (von mir ausgewählte Reaktionen)

 

Sportakus
RE: Gegenspiel zu einem Solo

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Die wichtigste Frage dabei ist für mich immer die: “Wo liegen meine Stärken gegen das Solo und wie kann ich diese eventuell gewinnbringend einsetzen?”

Wenn ich bei einem Buben- oder Damensolo zum Beispiel nur einen Trumpf und sonst “nur Müll” habe, schaue ich, ob ich eine Singlefarbe anspielen kann, um den Rücklauf abstechen zu können (oft wird vom Partner sogar noch nach der Stechoption gefragt). Danach steigt man irgendwo aus und hat mit dem Spiel nichts mehr zu tun, außer darauf zu achten, die Augenkarten möglichst zum Partner zu bringen.
Bei Trumpfstärke möchte man das Spiel dauerhaft gegen den Solisten aufnehmen und versucht ihn, zum Stechzwang zu bringen. Angriffe durch Asse oder lange Farben sind dazu am geeignetsten.

Gegen ein Assesolo sind die stärksten Waffen freilich Asse. Oft es ist aber besser, seine Waffen nicht gleich zu verpulvern, ein Anzeigen hilft oft mehr (auf die verschiedenen Anzeigetechniken gehe ich hier weiter ein). Auch Stellungen, die geeignet sind, eine lange Farbe des Solisten zu halten, nie durch Abwürfe kürzen. Das Paradebeispiel dazu ist immer eine 10 zu viert. Auf ein vom Partner gespieltes As darf das eigene As zu der Farbe nicht verschwiegen werden. Je nach Blattstruktur das As zulegen oder vorzeitige Kontraansage. Ich darf auf jeden Fall annehmen, dass ein ausgespieltes As aus einer gewissen Länge heraus gespielt ist und muss auch darauf achten, ihm die Farbe nicht zu blockieren. Bestes Beispiel dazu ist immer das 2er As, welches angezögert, aber nicht dazugelegt wird.

Gegen den Farbsolo ist es immer höchste Priorität, die Stiche möglichst nach hinten laufen zu lassen, weil der Solist, wenn er danach an der für ihn ungünstigen Position 2 sitzt, von 2 Gegnern durch Überstechen der Farben attackiert werden darf. Wenn beispielsweise der Solist eine Pik Dame ausspielt und ich an Position 2 sitzend eine Kreuz Dame zu viert habe, erlaube ich mir zuerst die Abfrage (bei roter Ampel geht das leider nicht ), ob die Blaue weiter hinten raus genommen werden kann. Wenn die Abfrage nicht beantwortet wird, kann ich immer noch mitnehmen und hoffen, eine gute Farbe zu erwischen.

Nur mal ein paar Beispiele, die aufzeigen, wie wichtig das Gegenspiel bei einem Solo ist und was man beachten könnte.

Grundsatz von Spartakus:
Je mehr Ampeln auf rot stehen, desto größer ist die Siegchance des Solisten.

__________________
Sparta

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Sportakus: 30.11.2007 12:34.
30.11.2007 12:29

 

wowbagger

RE: Gegenspiel zu einem Solo
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Zitat:
Original von Jo
3. Buben-/Damensoli

b) Auch hier gilt die Konvention: Es wird nur ein mit einer 10 besetztes As von den Gegenspielern aufgespielt.
Ist das so strikt wirklich eine Konvention? Wenn der Solist an 2 sitzt und ich ein Ass zu fünft oder mehr habe, kann ich es doch problemlos spielen, auch ohne 10.

05.01.2008 11:56

 

Sportakus

RE: Gegenspiel zu einem Solo

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klaro, aber ich zögere sicherheitshalber, um meine Partner zu informieren, dass ich über keine 10 verfüge.

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Sparta
05.01.2008 17:09
fehlender Nachtrag (13.05.08):
Halbstopper (=eine 10 zu dritt) und Stopper (=eine 10 zu viert) nicht grundlos durch Abwürfe schwächen bei Gegenspielen zu Ass, Buben- und Damensoli. Oftmals birgen sie die Siegchance. Eine 10 zu viert bei einem Fleischlosen ist darüber hinaus beinahe zum Kontra verpflichtet, wenn der Solist versucht, diese Farbe hoch zu bohren.
Stich mitnehmen oder nicht, das ist hier die Frage

Einen Gedankengang habe ich bisher vergessen. Das ist umso peinlicher für mich, da ich mit diesem eigentlich zum ersten Mal auf die richtige Spur des Doko geschubst wurde. Und das ist schon ne Weile her. Also verzeihe ich mir diese Unterlassung. Und zu meinem Trost steht dieser Gedanke zwischen jeder Zeile alles bisher hier geschriebenen.

Klar, einen Fehlstich durch Bedienen einer höheren Karte mitzunehmen, steht außer Frage. Zumal dann, wenn es ein Regelmuss ist.

Anders sieht es jedoch mit Trumpfstichen oder dem Trumpfen eines Fehlstiches aus.
Die sich hierauf beziehenden Merksätze stehen oben (Positionen, Abwürfe, Pfunden, Stiche festhalten, Nicht kleckern, klotzen! nur um mal die wesentlichsten zu nennen).

Etwas anderes ist jedoch oftmals viel entscheidener und war mir immer seit damals eine wichtige Entscheidungshilfe dabei, ob ich stechen (rangehen) oder es lieber lassen sollte. Das ist die Frage:

Womit komme ich dann weiter?

Das Spiel endet ja nicht mit diesem Stich (Wenn doch, ist’s eh ein Zwangsmove und jedes Überlegen wäre sinnlos und käme auch zu spät).

Wenn ich auf diese Frage nach dem Wie Weiter? keine, meist noch dazu keine sofort ins Auge springende Antwort habe, ist es in der übergroßen Mehrzahl der Fälle ratsam, die Finger vom Stich zu lassen.

Und mit das erste, was ich dann in solchen Fällen bemerkte: häufig bekomme ich den Stich trotzdem. Den dann aber fast geschenkt, sozusagen für’n Appel un’n Ei! Nur weil ich eigentlich einen Karobuben als Fuxbremse gesetzt habe. Aber dieses ist unwichtig, stört sogar, weil ich jetzt ja doch rauskommen muss. Was natürlich genau der Grund ist, warum der Gegner mir diesen Stich gelassen hat. Ihr seht also, beim Doko wie auch im sonstigen Leben wird mitunter auch darum gekämpft, etwas nicht nehmen zu müssen.

Als nächstes erfuhr ich dann in meiner Dokoentwicklung, wie schön und geruhsam es sein kann, sich einfach nur bequem zurückzulehnen und andere beim angestrengt machen Lassen zuzuschauen. Einfach die sich prügeln lassend warten, was dann wohl für mich abfällt. Und siehe da: entweder nichts, dann bin ich wenigstens für’s nächste Spiel ausgeruht, oder oftmals sogar die leckersten Brocken. Und das dann für’s Nixtun. Probiert es mal aus, Ihr werdet staunen.

Nun kam eine Phase in meinem Leben, wo ich ein Brettspiel namens Go spielte. Hier wurde mir dann sehr deutlich gemacht, wie unser menschliches Miteinander nach wie vor funktioniert und wie sehr wir hier noch Lern- und Entwicklungsbedarf haben. Und auch diese Erfahrung finde ich immer wieder auch hier beim Doko. Hier allerdings ist sie nicht so deutlich erkennbar ausgeprägt. Deswegen bitte ich Euch, mir meine nun folgenden zwar deutlich machenden, aber damit gleichzeitig auch zu einseitigen Worte zu verzeihen:

Es geht um das Raffen. Das schon beinahe zwanghafte haben oder behalten Wollen. Dies geht soweit, dass es nicht reicht, seinen Mitspielern nur um eine “Nasenlänge” voraus zu sein, was ja zum Sieg völlig ausreicht. Nein, diese müssen ja unbedingt auch noch in den Boden gestampft werden, auf dem sie schon längst ohnmächtig liegen. (Eigentlich bedürfen sie nun unserer Hilfe, deren Unterlassung wir uns nun schuldig machen. Aber für uns selbst viel wichtiger ist es: wir brauchen unsere Mitspieler, mit wem sollen wir denn sonst Doko spielen? Also müssen wir sie auch wieder aufrichten. Und noch viel müheloser, nämlich zweifach mühelos, wäre es, uns gar nicht erst anzustrengen, sie ohnmächtig zu trampeln. Klar? Allerdings auch: Schwer. Aber: Lohnend!!! Für uns selbst und für unsere Mitmenschen. Also auch wieder: Doppelt. Doppelkopf halt)

So nun hole ich erstmal den Ball wieder runter und halte ihn lieber etwas flacher. Denn sonst fliegt er über’s Ziel hinaus. Klar ist, dass es beim Doko auch darum geht, alles zu holen, was ein einzelnes Spiel oder Doko insgesamt hergibt. Denn auch dieses Streben danach bringt uns der Wahrheit näher.

Was mir aber gerade hier bei uns in Deutschland zu häufig vergessen wird, ist folgendes:
Wenn wir schon gewonnen haben, und wir sichern dann nicht unseren Sieg, sondern hetzen weiter oder lassen uns weiterhetzen, dann plötzlich verlieren wir wieder alles. Jedenfalls oftmals mehr, als uns lieb war. Und auch mehr als uns eigentlich zusteht. Einfach nur, weil wir zu gierig waren. Wie sagte mal ein damaliger Freund zu mir? “Du musst auch loslassen können!”

Es geht also auch hier beim Doko nicht darum, alles zu verhaften, was mir gerade mal so vor die Flinte kommt. Viel spielentscheidener ist das Auswählen, und dann das möglichst sichere Festhalten eines Stiches.

Langer Rede, kurzer Sinn. Zu lang? Dann sorry. Es erschien mir einfach wichtig, dieses auch mal aus dieser Perspektive zu beleuchten. Auch wenn diese Ansicht nicht gerade als schön empfunden wird.

Und nun noch zum Abschluss: Mit diesem konsequent Beachten der Frage Wie Weiter? waren plötzlich für mich Abwürfe und Verdachtspfunde schon beinahe kein Thema mehr. Vielfach erledigte sich mit dieser Frage dies alles automatisch. Ja, selbst die für noch nicht ganz so erfahrene Dokospieler unfassbaren Positionskämpfe, die ja das Wesen eines jeden einzelnen Spieles sind, selbst diese Pforten öffneten sich mir nun.
Einfach nur, weil ich nicht mehr rangehen musste, wenn ich nicht (wie?) weiter wusste.
Und dieser Satz, dieser Satz ist es, der uns unser Leben, und damit natürlich auch unser Doko versüßt.

Euer Jo

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