Spieltechniken

Geschrieben von admin am 17. November 2008 | Abgelegt unter Jo's Merksätze

A Vorbemerkungen

Hierzu fallen mir genau drei unterschiedliche Spielweisen ein (auf die 4., die Deblockade, verzichte ich hier, sie kommt ohnehin beim Doko nur in einem Gegenspiel zu einem Fleischlosen = sans atout vor. Ihr könnt sie unter Gegenspiel zu einem Solo nachlesen):

1. Trumpfhoheit ausspielen

2. cross ruff

3. Verdachtspfund

4. Was noch?

B Selbsteinschätzung und Spielplan als Voraussetzungen
(plus - schließlich ist dieser Text von mir - Philosophie)

Um zu entscheiden, welche Spieltechnik den jeweiligen Spielplan bestimmen soll, worauf ich also mein eigenes Spielverhalten ohne weitere erst im Spielverlauf erfolgende Kenntnisse ausrichten will, ist es am wichtigsten, sein eigenes Blatt, seine eigene Stärke oder Schwäche einschätzen zu können.

(Entschuldigt bitte, ich kann mich jetzt an dieser Stelle gerade mal nicht beherrschen, denn ich möchte Euch auch vermitteln, wie sehr Doko uns auch etwas über unser eigentliches Leben und unsere sonstigen Verhaltensweise sagen kann:
Ich denke, nahezu jeder menschliche Fehler begründet sich auf die Fehleinschätzung (meist Überschätzung) seiner eigenen Stärken oder Schwächen. Beim Doko führt die Selbstüberschätzung zu meist grauenvollen und Unfrieden stiftenden Verhaltens- und Spielweisen; die Selbstunterschätzung darüber hinaus zu langweiligen und demotivierenden Spielen.

Natürlich ist wohl nichts schwieriger, als sich angemessen zu beurteilen. Aber für mich ist eigentlich auch nichts wichtiger, als genau dieses zu versuchen. Und ich kann jedem nur empfehlen: Solange jemand denkt, dass er sich angemessen beurteilt, solange sollte er niemand anderes versuchen zu beurteilen. Denn entweder er hat Recht mit seiner Selbstbeurteilung, dann braucht er keine Urteile über andere. Oder er hat Unrecht. Wie will er dann andere beurteilen können, wenn er es bei sich selbst noch nicht einmal schafft?

Also beim Doko ist es wohl wie sonst überall auch am sinnvollsten, sich mit seinen eigenen Stärken und Schwächen zu befassen. Und sich nicht mit Splittern in den Augen der anderen aufzuhalten. Und nu: Klammer zu!!!)

Die drei o.g. Techniken bauen auch genau hierauf auf: die erste gilt für die Stärksten, die zweite kann von Starken und Schwachen benutzt werden und die dritte ist mitunter die einzig mögliche Gegenwehr der Schwächsten.

Zu allen dreien wird hierzu wohl immer etwas zu sagen sein. Jedenfalls absehbar ist hier noch lange nicht das letzte Wort gesprochen. Was ja auch nicht verwundert, da es sich hierbei um das auf dem Fundament des Regelwerkes und der Konventionen stehende, tragende Gerüst des Dokos handelt.

Und auch hier wieder ein kleiner philosophischer Einwurf von mir: mal abgesehen davon, dass unser menschliches Sein schon das Fundament auch vom Doko ist (schließlich haben Menschen seine Regeln erfunden. Oder erhebt beispielsweise der Papst etwa auch hier göttliche Ansprüche? Hat Moses etwa auch die 10 Gebote des Dokos erhalten? ), so wird doch gerade auch hier durch das Tragende unserer spielerischen Verhaltensweisen deutlich, wie sehr auch beim Doko das Sein das Bewusstsein und auch umgekehrt das Bewusstsein das Sein bestimmt.

C Erläuterungen zu den Techniken

Zu 1. Trumpfhoheit
Ist eigentlich jedem Dokospieler geläufig. Gehört zum ersten, was ein Dokoneuling lernt. Wer vor Kraft nicht laufen kann, der spielt beim Doko Trumpf (im r.l. fährt derjenige wohl lieber Ferrari? ßß )

Der auf der Hand liegende Vorteil ist: wenn der Gegner keine Trümpfe mehr hat, kann er auch unsere Asse nicht mehr stechen. Es werden also durch erfolgreiche Nutzung der Trumpfhoheit Risiken vermindert.

Der Nachteil kann sein: Wenn der Gegner keine Trümpfe mehr hat, hat möglicherweise auch mein Partner keine mehr. Und kann nun leider auch nicht mehr meine Schwächen ausbügeln.

Wir wissen also, dass wir stark sind. Aber wir wissen leider immer noch nicht, wie sehr genau. Und um die größtmögliche Punkteausbeute aus unserer Stärke zu ziehen (denn auch hier macht Stärke nur durch Profit Sinn; was nützt uns das Wissen, dass wir stark genug sind, ein Mammut zu jagen, wenn wir verhungern?) müssen wir aber auch wissen, was mit den Fehl noch so alles passiert. Also hat (Trumpf-)stärke leider (oder zum Glück für die Schwachen) immer noch keine Klugheit zur Folge. (Kann nicht mal jemand Mr Bush das Dokospielen beibringen? )

Zu 2 cross ruff
Die Gewinnen wollende Partei spielt hierbei Fehl, das der jeweilige Partner kontrolliert.

Für die trumpfstärkere Partei macht diese Technik GENAU UND NUR dann Sinn, wenn ein oder beide Partner zwar hohe aber nur wenige Trümpfe haben. Denn nur so kann dann verhindert werden, dass zwei hohe Trümpfe einer Partei in einem Stich zusammenfallen.

Für die Trumpfschwächeren ist es eine gute Möglichkeit, fette Stiche einzuheimsen und die Starken ihre Waffen aufessen zu lassen. Guten Appetit!!

Zu 3 Verdachtspfund
Sehe ich für mich überhaupt keine Chance in diesem Spiel, verliere ich voraussichtlich eh, habe ich immerhin noch die Möglichkeit, selbst zu entscheiden, wen ich fett mache. Wenn’s der falsche war: was soll’s! Wenn man nix mehr zu verlieren hat, kann man nur noch gewinnen. Vielleicht platzt er ja durchs Überfressen (beim Doko durch überschätzte Absage). Aber wenn ich dadurch meinen Partner nicht verhungern lasse… Jedenfalls: wenn er kann, wird er mir etwas abgeben. Beim Doko bleibt ihm hier nix anderes übrig

D Nachworte

Selbstverständlich sind auch Kombinationen dieser Techniken möglich, wenn nicht gar sogar üblich. Meine mir liebsten Spiele sind gekennzeichnet durch ein - allerdings sehr selten korrekt und weitaus häufiger fehlerbehaftet anzutreffendes - Hin- und Herschalten zwischem Trumpfspiel und crossruff. Am häufigsten kommt hierbei noch die Variante vor, dass der eine Fehl aufspielt, den der andere sticht. Und dieser nun Trumpf zurück spielt.

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